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玩《火纹》玩家的一些“叛逆”

发布时间:2017/1/14 22:43:32 | 作者:700征途 | 来源:700zt.com

    在NDS发售多年之后,任天堂终于“舍得”在这个炙手可热的平台上推出“《火纹》系列”的新作.这一刻让Fans期待已久。由于之前制作方IS社表示过该系列的发展要围绕家用机来进行.因此本人没敢奢望《火纹》第一次登陆NDS平台会是一部全新的作品。果不其然,老任乘着近来业界内盛行的首制之风,将这部18年前的作品重新包装后交到了各位玩家手中。既来之、则安之,有得玩总好过没得玩.凭借当年玩FC版的一些零碎记忆将本作通关,总体感觉还过得去,不过存在一些不满也是必然。

    玩过本作的读者都知道,《新·暗黑龙与光之剑》共有六个难度等级可供选择,这是系列前所未有的突破性设定,而这样做的目的很明显:在扩大游戏受众面的基础上也继续照顾到老玩家的俏面,从而达到彻底满足不同玩家需求的目的。在这里我们也不难看出.《火纹》系列.越来越强的商业化倾向,其实从加贺昭三离开之后的作品开始(即从GBA《封印之剑》开始).系列之前被玩家所斌予的"SLG金字场.光环已经逐渐褪去.它不再显得那么高高在上,相反透兹出的则是平易近人之气不过值得庆幸的是,制作团队的用心经营让《火纹》没有像很多名作一样沉沦下去,各种创新要累的加人使得每邵作品都在延续粉系列的辉煌。虽然一些改变使得核心玩家抱怨《火纹》有些变味,不过这些变化都是在酬证不失吞系列特色的前提下谁行的,市场在变、玩家在变、环境也在变,这个名作系列必须顺应大潮才能在日益激烈的市场竞争中生存下去.

复古的LOGO设计.jpg

游戏复古的LOGO设计样式及片头那首激昂BGM的回归让人感动得不行。

一些“叛逆”:

玩《火纹》的玩家,脑袋里兹有一种固定的思维,那就是不允许我军队伍出现任何伤亡,当然包括我自己在内也都认为保证全员通关时,生存是玩该系列最婴本的要求。但是一款以战争为题材的作品,没有死亡便显得不真买,而且那些不幸阵亡的角色不仅能反衬出战争的残酷性,而且还能带给玩家一种悲壮、敬佩之情。在这一点上,《圣战之系谱》就做得较为出色:辛格尔中圈套怨死、乔安夫妇在沙漠中通伏击遇宫、艾尔托沙遵从骑士之道将生死皿之度外等等,这一切不仅将剧倩推向高潮,而且玩家们也会怀着对死去人物的感倩继续游戏下去。

    每部《火纹》可加人的尾色都在40个左右。但大家仔细回想一下,在战场上的主力军也就由10几名同伴构成,其余的三分之二都做在板凳上.这些角色的存在与否对玩家的整体攻略几乎没有任何影晌,那么这样的“生存”价值到底有多大呢?再来看看本作限制生存同伴数一的外传进人条件,虽然有些勉强、甚至被认为是“脑残设定”,但我们可以回过头来想想,这难道不是制作人员为颇搜游戏传统思维而做出的积极创新尝试么?让玩家体会到充满残缺美的《火纹》,让玩家对用大代价换来的角色更加珍惜。当然,大一残酷的取舍让我们游戏多周目的动力增大,老任想通过这种新颖的方式来延长作品的生命周期也不失为一种有效手段。

难以突破:

    对于S-RPG游戏来说,平衡性是这部作品的命脉,虽然近几年的《火纹》作吕在系统上有不少突破,但是系列一直旅的平衡性问题却没有得到太大的改观,关于这户用“严进宽出’这四个字来形容最为贴切。“《火纹》系列’一向隔难度著称·但实际上细心一点的玩家不难发现,游戏初期由于我万角色能力弱,没有和敌方拉开差距,从而形成双方胶着的状态,在这种倩况下玩家依流稳扎稳打、步步为营取得战斗胜利会颇有成就感。然而到了游戏后期,我方有角色转职、入手强力武器等事件发生,反观敌军却没有实现同等的实力飞跃,于是乎难度猛然间降了下来,有时甚至可以将一强力角色扔敌人堆里玩“无双.。这不匆不让人感叹世道变了。即便是《新·暗黑龙与光之剑》里最初被玩家戏称为

  “纹章史上难度最高.的H*5模式也是如此,不信的话可以自己试试,你能率领玛奋斯军轻松践踏古盛尼亚的黑黔士团以及马凯多尼亚的龙骑士团、完全不把卡缪、加尼夫等敌人放在眼中,但是你绝对不敢藐视初期的海妞、山妞等乌合之众,因为他们会让你产生足够的压迫感.这是后期敌人所无法给予的,当然玩家产生“头重脚轻”、“虎头蛇尾,的感觉也并非偶然了。

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说实话,在外传中加入的角色还是缺乏他独特的魅力。

结语:

    仔细想想,接触“《火纹》系列”也有10个年头了,想当初自己连人物能力参数具体是啥含义都不知晓的情况下就喜欢上了这个系列,可见它独特的战略魁力。在玩过《新·暗黑龙与光之剑》之后不免对下部作吕充满期待,虽然我们暂时无法得知新作将会是个什么样子.但可以肯定本作中的积极创新会对其产生一些影晌,最后再殷切期盼下属于NDS平台的系列完全新作能早日降临!

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